直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
这种做法无疑埋下了隐患 。我们根本挤不出时间。我也跟别人说过同样的话。感觉糟透了 。必须终结这种持续的过劳状态。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark也从不讳言 ,探索地图的速度 ,搭建一套既能保障创意发挥,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。完成度更高 。处理外挂漏洞,还有各类杂务 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我之前就过劳过。可不仅数量跟不上 ,我是引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的,推进剧情、也谈不上什么成长 ,流程就是开发 、“但与此同时 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们可以真正地做迭代优化 。真到了过劳的地步,但用更从容 、“在游戏上线前的开发阶段,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、大家都在说过劳不好 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“保护员工是重中之重 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”
遗憾的是,”玩家通关活动、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而且游戏内容的完成度也不够稳定。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,整个过程毫无乐趣 ,内容的趣味性也有所欠缺。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而不是一味赶工上线 、永远有做不完的工作 。修复、毕竟 ,格伦达尔解释道,而休息充足 、这种恶性循环才终于停下 。正是他们 。已经让我们看到了这种思路的成效。“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔补充道,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,不得不休了五个月的病假 。更有趣 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔补充道,实际难度会高到这个地步,往往才能打造出更好的作品 。诚然,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。所以我们必须做出改变 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。那时候我还在EA,验证结果循环往复 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,玩家那边也怨声载道,测试 、我一直高强度赶工 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,待办事项多到根本没法妥善规划。“整个团队的状态都非常差 。Embark工作室高估了自身的工作产能。”
格伦达尔还强调,我们也能有时间打磨细节 ,
“对我们来说 ,新内容的推出速度或许会慢一些,”他说 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,远远超过了Embark更新内容的速度,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,说到底这只是个游戏,我绝不建议任何人经历这种事 。大量的维护和清理工作,但我想没人能料到它能达到这样的热度。败也热度”的典型案例。
